當(dāng)夏燁看到年過五旬的媽媽沉迷于《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》時(shí),他仿佛看到了小時(shí)候沉浸在遊戲快樂中的自己。
《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》是一款聚焦于鍛鍊身體的遊戲,2019年發(fā)售之後,迅速風(fēng)靡流行。遊戲發(fā)售前夕,剛剛過完30歲生日的夏燁覺得鍛鍊身體已經(jīng)刻不容緩,於是,從小一直喜歡玩遊戲的他果斷下了訂單。然而,令夏燁意想不到的是,很快,家裏便有了對(duì)這款遊戲比他更加熱衷的人。
在玩《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》之前,夏燁的媽媽唯一玩過的電子遊戲就是《開心農(nóng)場》。她並不熟悉遊戲,但這並沒有影響遊戲的“即時(shí)反饋”機(jī)制為她提供成就感。在遊戲中,通過深蹲、擺臂、瑜伽等健身動(dòng)作,玩家可以積攢戰(zhàn)勝敵人的力量,而在遊戲中升級(jí)又可以解鎖更多鍛鍊動(dòng)作,很快,這就讓他媽媽在迷上這款遊戲的同時(shí),也迷上了在家鍛鍊。
夏燁説,他們這一代人從小接受的價(jià)值觀之一,就是興趣愛好一定要對(duì)生活有所幫助,而遊戲給人的感覺似乎是一種純粹的娛樂活動(dòng),因此,他一直沒有底氣把自己喜愛的遊戲推薦給家人。然而,看著手持著健身環(huán)的媽媽,夏燁發(fā)現(xiàn),遊戲不僅是一種娛樂,同時(shí)也可以作為一種“功能”,光明正大地進(jìn)入家人的生活。這讓夏燁覺得,自己的世界終於“對(duì)媽媽稍微敞開了一角”。
遊戲最吸引人的特點(diǎn)之一,就是其中存在的“即時(shí)反饋”,而這種“即時(shí)反饋”不僅可以讓遊戲變得更加好玩,也能像健身環(huán)鼓勵(lì)人們開始鍛鍊一樣,影響我們的日常生活。對(duì)於“即時(shí)反饋”這一概念,中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院遊戲係副教授稅琳琳的解釋是,你在遊戲裏幹的每一件事情都能立刻得到回應(yīng)。如果你得到了好的回應(yīng),你可以繼續(xù),如果回應(yīng)不好,你則可以及時(shí)改正。這種“即時(shí)反饋”的感覺,是現(xiàn)實(shí)生活中十分稀缺的存在——當(dāng)你背單詞的時(shí)候,就算你一口氣背會(huì)了200個(gè)單詞,這樣的成就帶來的好處,也很難讓你立刻有所感知。
知名心理學(xué)家伯爾赫斯·斯金納曾經(jīng)提出過這樣一個(gè)理論——人或動(dòng)物為了達(dá)到某種目的,會(huì)採取一定的行為作用於環(huán)境。當(dāng)這種行為的後果對(duì)他有利時(shí),這種行為就會(huì)在以後重復(fù)出現(xiàn);不利時(shí),這種行為就減弱或消失。人們可以用這種正強(qiáng)化或負(fù)強(qiáng)化的辦法來影響行為的後果,從而修正其行為。遊戲在某種程度上正是對(duì)斯金納理論的靈活化用,也正因如此,“遊戲化”的生活方式,才具備了改變?nèi)藗內(nèi)粘I畹目赡堋?/p>
2015年,知識(shí)服務(wù)運(yùn)營商“羅輯思維”還是一家只有40名員工的初創(chuàng)公司,每個(gè)員工幾乎都要身兼數(shù)職。為了調(diào)動(dòng)員工的積極性,羅輯思維創(chuàng)造了一種名為“節(jié)操幣”的管理模式,儘管從表面上看,“節(jié)操幣”好像只是一種工資之外的福利補(bǔ)貼,但在實(shí)際操作中,“節(jié)操幣”卻有著很像遊戲的獨(dú)特“玩法”。
每個(gè)月,羅輯思維的每位員工都可以獲得10張“節(jié)操幣”,每張“節(jié)操幣”價(jià)值25元,可以用於在公司周邊消費(fèi)。然而,員工並不能直接使用公司發(fā)給自己的節(jié)操幣,而只能把節(jié)操幣贈(zèng)予別人,或是使用別人贈(zèng)予自己的節(jié)操幣。每當(dāng)一名員工認(rèn)為自己受到了其他人的幫助,便可以把自己的節(jié)操幣贈(zèng)予對(duì)方,並註明原因,每年收到節(jié)操幣最多的員工,年底會(huì)額外獲得3個(gè)月的月薪獎(jiǎng)勵(lì)。這個(gè)獨(dú)特的制度,很快就在公司裏産生了實(shí)際效果,羅輯思維聯(lián)合創(chuàng)始人李天田説:“很少收到節(jié)操幣的員工,會(huì)感受到強(qiáng)烈的壓力,他們很快會(huì)自覺改善或離開公司?!?/p>
能夠依靠引入“即時(shí)反饋”這一遊戲化機(jī)制得到效率加成的,不僅是工作,也可以是任何其他能夠通過“激勵(lì)”參與者得以促進(jìn)的事業(yè)。在某種意義上,當(dāng)下十分流行的螞蟻森林,便是“遊戲化公益”的典型體現(xiàn)。根據(jù)螞蟻森林的官方數(shù)據(jù),截至目前,已經(jīng)有上億名用戶通過螞蟻森林的系統(tǒng)種下了超過1.22億棵貨真價(jià)實(shí)的樹,累計(jì)為我國減少碳排放量1100萬噸。之所以有這麼多人如此“沉迷”螞蟻森林,重要原因之一,就是螞蟻森林為用戶提供了豐富的互動(dòng)和直觀的“即時(shí)反饋”。
楊馳是螞蟻森林的用戶之一,每天早晨在洗漱期間點(diǎn)開螞蟻森林收集能量,已經(jīng)成了他的一個(gè)雷打不動(dòng)的生活習(xí)慣。交一次水電費(fèi)可以産生262克能量,坐一次地鐵有52克能量,坐一次公交車可以産生80克能量,點(diǎn)外賣選擇不要一次性食具可以有16克能量……就像電子遊戲的玩家對(duì)遊戲內(nèi)的各種數(shù)值諳熟於心一般,對(duì)於螞蟻森林不同能量來源的準(zhǔn)確數(shù)值,楊馳隨口就能背出。除了自己産生能量,用戶在螞蟻森林裏,還可以去好友那裏“偷”別人的能量,這種互動(dòng)增強(qiáng)了螞蟻森裏的遊戲趣味,也讓用戶有了更高的積極性生産更多的能量。
兩年來,楊馳積攢的419.4kg能量已經(jīng)為他在烏蘭察布地區(qū)種了一棵檸條,在武威地區(qū)種了一棵梭梭樹,在忻州地區(qū)種了一棵沙棘,在巴彥淖爾地區(qū)種了一棵紅柳,在酒泉地區(qū)種植了一棵楊樹,在鄂爾多斯地區(qū)種了一棵花棒。通過攝像頭,楊馳可以在手機(jī)裏直接看到自己種下的樹,這種“積攢的能量轉(zhuǎn)化成樹”的設(shè)計(jì),給了楊馳強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)感,畢竟,看著自己的樹一天天長大取得的成就感,絕不是能量數(shù)字的單純?cè)鲩L所能比擬的。
中青報(bào)·中青網(wǎng)記者 劉昶榮 來源:中國青年報(bào)
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