從端遊整體盤面看,老用戶流失,新用戶增長乏力是無可回避的趨勢
一年之後,巨人網(wǎng)路用快跑的速度完成史玉柱退休後的盤整與進擊。
日前巨人公佈2014財年第一季度財報。這也將是巨人完成私有化之前“最後的成績單”之一。據(jù)財報顯示:凈營收為人民幣5.751億元(約合9250萬美元),同比增長0.4%;歸屬於公司股東的凈利潤為人民幣12.060億元(約合1.940億美元),同比增長269.9%。巨人網(wǎng)路CEO劉偉表示,老遊戲表現(xiàn)穩(wěn)定之外,剛啟動內(nèi)測的首款智慧化網(wǎng)遊《江湖》將成為今年公司業(yè)績增長的主要推動力。
在此之前,《江湖》主創(chuàng)、巨人總裁紀學鋒接受《中國經(jīng)營報》記者採訪時稱,《江湖》之所以稱為“換代”之作,在於將大數(shù)據(jù)的分析應用引入網(wǎng)遊。“《征途》PK性很強,《江湖》開發(fā)的則是自動化PK,通過智慧化即時關(guān)注玩家情緒”。巨人日前還首度曝光手遊戰(zhàn)略和頁遊發(fā)行中心,宣佈年內(nèi)將推出十餘款手遊新品。在此之前,巨人網(wǎng)路CEO劉偉已在內(nèi)部宣佈“二次創(chuàng)業(yè)”計劃,將手遊業(yè)務提升到全新戰(zhàn)略高度。
這是繼巨人達成私有化最終協(xié)議之後,首次戰(zhàn)略佈局全面曝光。依靠端遊起家的巨人,終於走上了端遊、手遊、頁遊,一個也不能少的全戰(zhàn)略佈局。這一切距離史玉柱宣佈退休剛剛過去一年。
改造“征途”
儘管當年史玉柱潛心研發(fā)的《征途》一直是巨人的靈魂代表作。但是無論從品牌影響力還是實際應收,巨人一直難以擺脫外界對其征途依賴癥的質(zhì)疑??v觀巨人的産品線和進化史,巨人的打法顯然是一方面想盡辦法延續(xù)《征途》系列的生命週期,另外一面卻亟待改善長期以來的“征途依賴癥”。
這種狀況在《征途2》與《仙俠世界》推出後,似乎出現(xiàn)改善跡象。2013年巨人的財報數(shù)據(jù)看,巨人網(wǎng)路2013年第四季度的網(wǎng)路遊戲凈營收為5.918億元人民幣,較上一季度的5.818億元人民幣上升了1.7%。劉偉認為,2013年的成功主要得益於《仙俠世界》的上線,證明了公司在《征途》系列以外研發(fā)新的品牌大作的能力。
另一方面,作為史玉柱的大弟子,紀學鋒的重要功課似乎集中在如何有效地改造《征途》上。
在《征途2》中,紀學鋒推出了有別於時間收費和道具收費模式的“公平遊戲模式”,試圖解決人民幣玩家與非人民幣玩家的不公平問題。
而此番巨人主推的戰(zhàn)略級産品《江湖》則是一款基於大數(shù)據(jù)智慧應用的遊戲。據(jù)了解,遊戲採用網(wǎng)遊智慧化數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)進行研發(fā),整個系統(tǒng)能與用戶實時交互,每一次用戶的新行為都會被系統(tǒng)學習、記錄並智慧調(diào)整反饋,可成長性是整個系統(tǒng)最為核心的特點。
“在智慧化的趨勢下,玩家正在變得越來越?jīng)]有耐心?!奔o學鋒分析,做《征途》的時候,用戶從進入遊戲到進入核心的環(huán)節(jié)往往要7天,《征途2》則需要兩天,《江湖》用戶只需要五六個小時似乎仍然不行。
如果捕捉到用戶進入15秒後沒有進行有效點擊,我們馬上就會推一個畫面,升級或者朋友上線通知,這些都是系統(tǒng)信手拈來。
PK和競爭仍然是永恒的主題,但是如何使用戶在其中感到愉悅而不是挫敗,也是希望通過智慧化解決的問題。
另據(jù)記者了解,除了繼承史玉柱在老《征途》中貫徹的“大型、萬人、互動、PK”這些重要元素之外,降低遊戲的上手難度,減少玩家的挫敗感等都是紀學鋒等設計遊戲時重點考慮的因素。
而一位內(nèi)測試玩過《江湖》的玩家表示,“智慧化的外殼之下,實際上就是通過數(shù)據(jù)分析,做端遊加社交?!睆母就娣ㄉ?,《江湖》和《征途》沒有本質(zhì)區(qū)別。
[責任編輯: 劉承思]
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