文化部日前發(fā)佈了《2012中國網(wǎng)路遊戲市場年度報告》。報告稱,2012年我國網(wǎng)路遊戲市場收入規(guī)模達601.2億元,同比增長28.3%。預(yù)計到2015年年末,我國網(wǎng)路遊戲市場規(guī)模將超過1000億元。
作為新興的朝陽産業(yè),網(wǎng)路遊戲在促進經(jīng)濟發(fā)展和産業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整、創(chuàng)造就業(yè)崗位等方面起到了重要作用。國內(nèi)網(wǎng)遊市場規(guī)模持續(xù)擴大,但近年來也出現(xiàn)增長速度趨緩的現(xiàn)象。文化部數(shù)據(jù)顯示,2004年至2008年,中國網(wǎng)路遊戲市場增長速度一直保持在50%以上,2009年跌至39.5%,2010年繼續(xù)降到26.2%,2011年增長規(guī)模止跌回升,達34.4%,2012年增速又有所減緩。
近年來,國內(nèi)網(wǎng)遊整體市場規(guī)模增速減緩,與國産遊戲品質(zhì)參差不齊的現(xiàn)狀有著密切關(guān)係。網(wǎng)遊在我國的主要形式包括,客戶端網(wǎng)遊、線上網(wǎng)頁遊戲和剛剛興起的手機網(wǎng)遊。在網(wǎng)遊發(fā)展前期,客戶端網(wǎng)遊佔主導(dǎo)地位,其中雖然不乏一些優(yōu)秀作品,但也難逃“二八定律”(指在任何一組東西中,最重要的只佔20%,其餘80%儘管是多數(shù)卻是次要的——編者注),大量粗製濫造的産品充斥市場。隨著遊戲用戶品味的提升,品質(zhì)低劣的遊戲再難吸引他們付費。文化部《2010年度中國網(wǎng)路遊戲市場用戶調(diào)研報告》顯示,無消費用戶從13%增至27.3%。2009年遊戲市場增速大幅下跌,擠去的大部分是這些泡沫。網(wǎng)易公司首席執(zhí)行官丁磊表示,行業(yè)增長出現(xiàn)下滑,説明網(wǎng)遊行業(yè)正在擠去泡沫,進入短暫的自我調(diào)節(jié)階段。
但泡沫破滅並未直接帶來國産遊戲品質(zhì)的提升。新浪中國遊戲排行榜最新數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)排名前10的網(wǎng)遊中,本土企業(yè)生産的遊戲僅有3款。劇情老套、可玩性低的國産客戶端網(wǎng)遊難以突破美韓遊戲的模式,在網(wǎng)遊市場中發(fā)展緩慢。
另一方面,網(wǎng)頁遊戲、手機網(wǎng)遊雖然前景看好,但市場還不成熟,未能有效促進網(wǎng)遊市場增速提升。
在網(wǎng)頁遊戲領(lǐng)域,産品題材同質(zhì)化嚴重,畫面粗糙、劇情簡陋等問題普遍存在,有步客戶端網(wǎng)遊之後塵的傾向。頁遊盈利模式也遭遇了瓶頸:國産頁遊多采用道具付費的模式,《2010年度中國網(wǎng)路遊戲市場用戶調(diào)研報告》顯示,偏愛道具付費的用戶比例急劇下滑近10%,降至37.1%。
手機遊戲也面臨類似問題。手遊和社交遊戲公司熱酷CEO劉勇在2013全球移動年會上指出,由於産品品質(zhì)參差不齊、渠道分散,在用戶品質(zhì)還沒有培養(yǎng)好的情況下,整個手機遊戲市場很容易被泡沫衝擊。此外,手遊還受制于國內(nèi)網(wǎng)速門檻和用戶習(xí)慣。中國網(wǎng)際網(wǎng)路絡(luò)資訊中心近日發(fā)佈《2012年度中國手機遊戲用戶調(diào)研報告》稱,手機遊戲用戶中僅有27.6%有過遊戲付費行為,高達72.4%的手機遊戲用戶未曾付費,中國手機遊戲用戶還未養(yǎng)成付費習(xí)慣。
國內(nèi)網(wǎng)遊生産廠商的浮躁態(tài)度更讓人憂慮。在國內(nèi),研發(fā)“大型網(wǎng)遊”的時間過短,抄襲比比皆是。近年來,不少公司利用投資小、收益快的網(wǎng)頁遊戲來圈錢。為了儘快獲得收益,他們把時間和財力用在行銷上,甚至打出一些低俗的“擦邊球”廣告,而不在人才培養(yǎng)和招聘上下功夫,導(dǎo)致産品品質(zhì)難以提升,進入惡性迴圈。
難以靠品質(zhì)擴充用戶群的企業(yè),多通過出售道具拴住玩家。這種模式強調(diào)金錢而非競技:一方面打破了遊戲本身的平衡性,遭到中小玩家抵觸;另一方面,也為青少年價值觀的形成帶來負面影響。
不過,近年來國産遊戲也在進步,最明顯的是大型遊戲畫面變得精緻。隨著遊戲巨頭企業(yè)介入頁遊、手遊,市場競爭加劇,優(yōu)質(zhì)産品正在涌現(xiàn)?!?012中國網(wǎng)路遊戲市場年度報告》指出,國産網(wǎng)遊産品出口規(guī)模的持續(xù)增長,以及在海外市場的良好收益,也成為2012年我國網(wǎng)遊行業(yè)的亮點之一。《報告》預(yù)測,未來幾年仍將是中國網(wǎng)路遊戲發(fā)展的機遇期,客戶端網(wǎng)路遊戲逐漸轉(zhuǎn)型、網(wǎng)頁遊戲精品化、移動遊戲走出去,將成為網(wǎng)路遊戲市場的突出特點。
中國網(wǎng)遊業(yè)任重而道遠。創(chuàng)新是企業(yè)抓住機遇、贏得競爭的利器,也是決定我國遊戲産業(yè)能否獲得持續(xù)、健康、高品質(zhì)增長的關(guān)鍵。
在2012年的ChinaJoy高峰論壇上,淘米網(wǎng)路首席執(zhí)行官汪海兵指出,中國的網(wǎng)路遊戲産業(yè)已經(jīng)進入網(wǎng)路遊戲大眾化的時代。面對這樣的前景,企業(yè)要在內(nèi)容策劃和運營機制兩方面大膽創(chuàng)新,在變革中尋找機遇。
丁磊認為,遊戲行業(yè)最核心的特徵是創(chuàng)新,源源不斷地創(chuàng)新才能帶給用戶更好的産品體驗。他感慨,創(chuàng)新是一座孤島,只有耐得住寂寞,才能擁有繁華。
標(biāo)簽:中國付費網(wǎng)遊丁磊增速
[責(zé)任編輯: 雍紫薇]
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