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遊戲尚難支撐智慧電視“半邊天”

2016年02月05日 07:36:00  來源:經(jīng)濟(jì)參考報(bào)
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  智慧電視最核心的兩大業(yè)務(wù)就是視頻和遊戲,不過與視頻的如火如荼相比,遊戲卻始終不溫不火。

  記者近來在北京大中電器中塔店和蘇寧北京劉家窯旗艦店發(fā)現(xiàn),因臨近春節(jié),前來購買智慧電視的顧客不少,至於購買的原因,大部分人表示是為了更好地觀看春節(jié)晚會(huì)、電影大片或者體育節(jié)目,但沒有一人説要用智慧電視來玩遊戲。

  這樣的結(jié)果並沒有出乎記者的意料。早在2015年,就曾有媒體進(jìn)行過類似的調(diào)查,結(jié)果顯示,在215個(gè)投票中,僅1成網(wǎng)友表示偶爾會(huì)通過電視來玩遊戲。

  在這份《電視遊戲,你玩過嗎?》的網(wǎng)路調(diào)查中,對(duì)“遊戲會(huì)成為你購買電視的決定性因素嗎?”一題,9成網(wǎng)友選擇了“不會(huì)”。

  這顯然不是個(gè)好兆頭。對(duì)智慧電視來説,視頻內(nèi)容自然是核心訴求,而在視頻之外,能夠吸引用戶眼球的便是遊戲。

  遊戲是PC和移動(dòng)端最吸金的産業(yè),但在智慧電視領(lǐng)域,這個(gè)市場有多大?據(jù)市場研究公司Newzoo的預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,2016年全球電視遊戲市場規(guī)模將達(dá)到279億美元,並呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長的態(tài)勢。

  隨著智慧電視的快速發(fā)展,電視遊戲在中國的市場的前景也逐漸明朗。曾任咪咕遊戲TV遊戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人如今已加盟樂視電視遊戲部門的熊軼表示,未來家庭電視遊戲市場或可達(dá)390億元的産值,而這只是硬體的産值,只佔(zhàn)整個(gè)産業(yè)的14%,加上游戲內(nèi)容,可形成一個(gè)千億元的市場。

  儘管前景看好,但不少業(yè)界人士認(rèn)為,由於受多重因素影響,遊戲尚難撐起智慧電視“半邊天”。

  首先,軟硬體方面的不足成為制約電視遊戲發(fā)展的一大因素。

  硬體方面,相比智慧手機(jī)來説,智慧電視晶片的發(fā)展往往慢半拍。當(dāng)手機(jī)中已經(jīng)開始用A9處理器時(shí),A7剛剛在電視中普及。當(dāng)A57晶片盛行于手機(jī)中時(shí),電視剛剛用上基本款的A53。這樣的節(jié)奏造成了一個(gè)獨(dú)特的現(xiàn)象:同時(shí)代手機(jī)上運(yùn)作流暢的遊戲在電視上運(yùn)作時(shí),幾乎都會(huì)産生嚴(yán)重的卡頓。

  軟體方面,現(xiàn)階段電視遊戲多為手機(jī)遊戲上移植而來,用戶根本沒有太多的選擇,玩來玩去就那麼幾款遊戲。遊戲應(yīng)用的缺乏,已成為電視遊戲普及的一大“攔路虎”。

  電視遊戲平臺(tái)快遊戲的CEO張健表示,電視遊戲目前遊戲內(nèi)容過少,基本上80%到90%都來自手遊産品,且很多遊戲是強(qiáng)制修改的,體驗(yàn)不佳。而資深産業(yè)分析師梁振鵬也認(rèn)為,完全針對(duì)電視開發(fā)設(shè)計(jì)的遊戲並不多??梢哉h,目前智慧電視的遊戲功能在某種程度上只是為了豐富應(yīng)用,尚未形成“賣點(diǎn)”。

  其次,操控和支付是電視遊戲面臨的兩座大山。

  PC時(shí)代,玩家只需滑鼠和鍵盤的配合即可隨意把玩遊戲;手遊時(shí)代,用戶也只需使用觸屏就可以完成所有的遊戲操作。而在智慧電視面前,普通遙控器、遊戲手柄等傳統(tǒng)交互設(shè)備和新型的空鼠、聲控、手勢、體感、手機(jī)操控等共存,這些交互方式各有利弊,但又無法同時(shí)使用。不同的遊戲廠商在開發(fā)遊戲時(shí),會(huì)採用不同的交互方式;不同的用戶在玩遊戲時(shí),習(xí)慣使用的交互方式也不一樣。這一矛盾是否能夠很好地解決,將影響未來智慧電視遊戲的發(fā)展。

  至於支付問題,由於受安卓系統(tǒng)制約,電視支付還僅局限于信用卡還款、手機(jī)充值這些本地操作,對(duì)於第三方線上支付,還不能進(jìn)行支援。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這些方式要麼不方便,要麼涉及到鋪設(shè)終端的成本,加上安全問題沒有解決,暫時(shí)還難以普及到大眾市場。

  更重要的是,“盈利難”讓電視遊戲曲高和寡。

  實(shí)際上,電視遊戲産業(yè)一直被“如何盈利”這個(gè)難題所困擾。目前電視遊戲盈利方式,大致可以劃分為兩個(gè)方向:一方面是電視遊戲直面消費(fèi)者,下載付費(fèi)或內(nèi)購的形式直接獲得利潤分成;另一方面是通過電視APP渠道商推廣,再依靠設(shè)置廣告賺取盈利。

  但有業(yè)內(nèi)人士指出,目前的普遍狀況是,CP(內(nèi)容提供商)的收入和渠道的覆蓋都不盡人意,雙方尚在抱團(tuán)取暖,談不上坐地分錢。

  芒果玩加創(chuàng)始人駱淩分析説:“第一個(gè)盈利模式要求電視遊戲品質(zhì)要好,開發(fā)成本就比較高。第二個(gè)盈利模式靠賣遊戲來盈利,但投資高和回報(bào)率不穩(wěn)定,不管是投資公司還是創(chuàng)業(yè)者風(fēng)險(xiǎn)都很大?!?/p>

  也正因?yàn)槿绱?,被寄予厚望的電視遊戲産業(yè),並沒有達(dá)到業(yè)界的預(yù)期,在接下來的時(shí)間中,電視遊戲仍需摸著石頭過河。

[責(zé)任編輯:袁楚]

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