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二次元經(jīng)濟(jì)拉開(kāi)序幕將迎爆發(fā) 千億市場(chǎng)亟待挖掘

2016年05月03日 08:52:00  來(lái)源:新華網(wǎng)
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  新華社上海5月2日專電 題:二次元經(jīng)濟(jì)拉開(kāi)序幕 千億市場(chǎng)亟待挖掘

  新華社記者高少華

  “二次元”這一發(fā)源於日本、憑藉網(wǎng)路新媒體高速傳播和滲透的亞文化現(xiàn)象,近兩年在國(guó)內(nèi)迅速興起。專家預(yù)測(cè)未來(lái)五年將是二次元産業(yè)在國(guó)內(nèi)的高速發(fā)展期,網(wǎng)際網(wǎng)路相關(guān)的新興産業(yè)巨頭對(duì)二次元領(lǐng)域的投資也日趨提速。

  近日,國(guó)內(nèi)遊戲上市公司遊族網(wǎng)路宣佈與日本遊戲企業(yè)DMM GAMES簽約,將在國(guó)內(nèi)代理運(yùn)營(yíng)知名二次元遊戲《刀劍亂舞-ONLINE》,同時(shí)還公佈了企業(yè)基於發(fā)行、産品以及IP(智慧財(cái)産權(quán))的二次元戰(zhàn)略。

  遊族網(wǎng)路COO陳禮標(biāo)表示,目前中國(guó)二次元産業(yè)在動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、遊戲、小説各個(gè)領(lǐng)域佈局齊全,二次元用戶及産業(yè)規(guī)模也隨著核心用戶年齡的成長(zhǎng)在快速擴(kuò)張。儘管二次元文化的發(fā)源地在日本,但在二次元遊戲産品方面,中國(guó)企業(yè)的研發(fā)及發(fā)行更有優(yōu)勢(shì)。

  遊族網(wǎng)路此次代理《刀劍亂舞-ONLINE》並不是在二次元領(lǐng)域的第一次嘗試。早在2012年,遊族就推出過(guò)二次元頁(yè)遊《俠物語(yǔ)》,該産品上線後以超過(guò)500萬(wàn)元的月流水開(kāi)啟了中國(guó)二次元遊戲市場(chǎng)。2013年,遊族推出的二次元武俠手遊《萌江湖》實(shí)現(xiàn)月流水峰值2000萬(wàn)元。2015年,遊族推出的卡牌手遊《少年三國(guó)志》同樣以深度植入二次元元素而受到市場(chǎng)歡迎,月流水峰值突破2億元。

  遊族網(wǎng)路運(yùn)營(yíng)總監(jiān)馮荊荊表示,遊戲是遊族切入二次元的首選,這是因?yàn)檫[戲帶給用戶極強(qiáng)的沉浸感和交互體驗(yàn),用戶在遊戲中的投入度遠(yuǎn)高於其他二次元産品。未來(lái)五年,會(huì)是中國(guó)動(dòng)漫文化主業(yè)高速興起的五年,佈局二次元即是佈局未來(lái)。

  據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,國(guó)內(nèi)二次元産業(yè)先後經(jīng)歷了培育期、成長(zhǎng)期,即將迎來(lái)爆發(fā)。在此期間,中國(guó)二次元産業(yè)不斷突破升級(jí)。其一,內(nèi)容上完成突破。二次元內(nèi)容從引進(jìn)到原創(chuàng),國(guó)家全力扶持已經(jīng)成為文化現(xiàn)象;其二,産業(yè)上實(shí)現(xiàn)擴(kuò)容。用戶群體擴(kuò)大,網(wǎng)路媒介發(fā)展,加上資本市場(chǎng)的主動(dòng)介入,推動(dòng)整個(gè)産業(yè)快速擴(kuò)容;其三,模式上成功升級(jí)。專業(yè)人才群聚,産業(yè)結(jié)構(gòu)清晰以及商業(yè)模式不斷創(chuàng)新,讓全民參與推動(dòng)産業(yè)繁榮。

  在業(yè)界看來(lái),中國(guó)二次元産業(yè)正處?kù)侗l(fā)前夜。除了一般意義上的影視動(dòng)漫公司之外,為爭(zhēng)奪與年輕消費(fèi)者的需求結(jié)合點(diǎn),從2014年起,網(wǎng)際網(wǎng)路巨頭開(kāi)始爭(zhēng)相重金佈局這一領(lǐng)域,其中游戲公司對(duì)於動(dòng)漫IP採(cǎi)購(gòu)和二次元影視投資的熱情更是白熱化。專家預(yù)測(cè),2016年,成熟動(dòng)漫、輕小説IP的跨平臺(tái)移植和動(dòng)漫類影遊互動(dòng)將成為一個(gè)新的風(fēng)口。

  不過(guò),中信證券研報(bào)認(rèn)為,從當(dāng)前國(guó)內(nèi)二次元産業(yè)鏈構(gòu)成來(lái)看,基本還處?kù)栋l(fā)展初期,除了BAT和個(gè)別上市公司憑藉視頻網(wǎng)站/漫畫(huà)社區(qū)/網(wǎng)文平臺(tái)的大流量和自身雄厚的資金之外,其他的二次元産業(yè)相關(guān)公司體量均相對(duì)較小。商家對(duì)自身優(yōu)質(zhì)品牌的價(jià)值挖掘明顯還不夠深入,對(duì)優(yōu)質(zhì)IP和經(jīng)典形象的衍生品市場(chǎng)的開(kāi)發(fā)嚴(yán)重不足。

  以二次元手遊市場(chǎng)為例,2015年國(guó)內(nèi)眾多中小團(tuán)隊(duì)曾推出大量原創(chuàng)二次元遊戲,但在專家看來(lái),儘管整體遊戲數(shù)量和種類有所拓展,但不少産品空有二次元的名號(hào),實(shí)際品質(zhì)參差不齊。帶著強(qiáng)遊戲標(biāo)簽的二次元用戶對(duì)垂直二次元遊戲的訴求尚未被完全滿足。

  專家指出,國(guó)內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)的數(shù)千億市場(chǎng)仍待從業(yè)者精耕細(xì)作。技術(shù)進(jìn)步和成本下滑帶來(lái)的網(wǎng)際網(wǎng)路平臺(tái)的崛起,為新生代二次元?jiǎng)?chuàng)作人員的井噴和優(yōu)秀作品的浮現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。目前我國(guó)已經(jīng)擁有了一系列漫畫(huà)創(chuàng)作垂直網(wǎng)站,同時(shí)也形成了網(wǎng)路文學(xué)和輕小説的創(chuàng)作發(fā)佈平臺(tái),這也為整個(gè)二次元産業(yè)發(fā)展提供了本土化的內(nèi)容源泉。

[責(zé)任編輯:袁楚]

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