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二次元市場(chǎng)與IP開發(fā) 中國動(dòng)漫能否彎道超車?

2016年11月07日 09:05:27  來源:中國文化報(bào)
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  原標(biāo)題:二次元市場(chǎng) 中國動(dòng)漫能否彎道超車

  2016年,二次元概念持續(xù)火爆,眾多國産動(dòng)漫異軍突起,並以超40%的覆蓋率,首次超越日漫,打破了日漫與低幼動(dòng)漫長(zhǎng)期壟斷國內(nèi)動(dòng)漫市場(chǎng)的格局。二次元市場(chǎng)現(xiàn)狀怎樣?二次元的IP如何開發(fā)?二次元的變現(xiàn)方式有哪些?

  10月25日,主題為“動(dòng)漫的崛起與二次元變現(xiàn)”的峰會(huì)在深圳召開。這次峰會(huì)不僅吸引了來自網(wǎng)易漫畫、騰訊動(dòng)漫等眾多動(dòng)漫企業(yè),更激發(fā)了與會(huì)人士對(duì)於二次元市場(chǎng)和産業(yè)創(chuàng)新的討論。

  二次元市場(chǎng)與IP開發(fā)

  二次元,是一種建立在三維世界上的平面技術(shù),這一説法始於日本。早期的動(dòng)畫、遊戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,所以被稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。而與之相對(duì)的是“三次元”,即現(xiàn)實(shí)世界。

  如今,國內(nèi)2億多動(dòng)漫迷推動(dòng)著年輕娛樂市場(chǎng)的爆發(fā),二次元的市場(chǎng)規(guī)模超過2000億元。有專家認(rèn)為,這個(gè)數(shù)字在未來幾年內(nèi)還會(huì)翻一番,達(dá)到近5000億元。越來越多的年輕人正在走進(jìn)二次元的虛擬世界。

  2015年,騰訊在動(dòng)漫行業(yè)合作大會(huì)上提出了“二次元經(jīng)濟(jì)”,它指代基於二次元原生內(nèi)容擴(kuò)大到三次元廣泛受眾的商業(yè)模式。二次元經(jīng)濟(jì)也是文化産業(yè)的一部分。近年來,二次元經(jīng)濟(jì)勢(shì)頭大漲,與日本二次元相比,中國製造的二次元在平淡了數(shù)十年後快速生長(zhǎng)。

  可米酷漫畫平臺(tái)創(chuàng)始人兼CEO黃勝輝説:“我們面對(duì)的用戶群體從襁褓走向校園,從校園走向社會(huì),整個(gè)過程就是他們逐步釋放巨大影響力和消費(fèi)力的過程。這也是為什麼我們感受到二次元領(lǐng)域相對(duì)成長(zhǎng)比其他領(lǐng)域更快的原因之一。隨著他們的成長(zhǎng)和影響力的擴(kuò)大,這種對(duì)動(dòng)漫文化的消費(fèi),會(huì)逐步滲透到更主流的市場(chǎng)?!?/p>

  雖然二次元消費(fèi)群體不斷成長(zhǎng),但對(duì)於二次元經(jīng)濟(jì)而言,依然存在問題。今天的國內(nèi)市場(chǎng)還沒有形成真正的二次元文化和二次元氛圍,也不能通過二次元?jiǎng)?chuàng)造更高的經(jīng)濟(jì)價(jià)值?!耙?yàn)楹椭髁鞫卧鹪吹氐奈幕F(xiàn)象不同,現(xiàn)在的二次元更像是圍繞著快速成長(zhǎng)的用戶而定義的人群標(biāo)簽?!秉S勝輝説。

  2016年4月,網(wǎng)易漫畫召開“源計(jì)劃”戰(zhàn)略發(fā)佈會(huì),宣佈成立1億元的專項(xiàng)基金用來扶持國內(nèi)動(dòng)漫優(yōu)秀作者和工作室團(tuán)隊(duì)。這也表明,網(wǎng)易漫畫會(huì)全面孵化優(yōu)質(zhì)IP,並將投資重點(diǎn)放在對(duì)國內(nèi)本土的優(yōu)秀國漫作者、工作室的包裝推廣和作品的綜合推廣及IP的開發(fā)服務(wù)上。

  網(wǎng)易漫畫的戰(zhàn)略發(fā)佈會(huì)側(cè)面地反映了動(dòng)漫企業(yè)對(duì)於IP的重視與開發(fā),但對(duì)平臺(tái)來説,如何把優(yōu)秀作品變?yōu)镮P,才是平臺(tái)實(shí)力的體現(xiàn)。

  以網(wǎng)易為例,截至2016年7月,站內(nèi)作品突破1萬部。網(wǎng)易漫畫與眾多國外漫畫大廠合作,包括與日本SE的合作,引進(jìn)了70多部日本漫畫作品,成為該系列在國內(nèi)的網(wǎng)路獨(dú)家平臺(tái)。

  網(wǎng)易漫畫主編申鼎告訴記者,網(wǎng)易對(duì)IP的開發(fā),主要通過兩種模式,一是與外部聯(lián)合開發(fā),從投資商、發(fā)行方、製作方,聯(lián)合外部資源共同把自己的IP多渠道地打造産品。二是網(wǎng)易的特色,從網(wǎng)易遊戲開始的精品資源,用資深網(wǎng)際網(wǎng)路資源,通過漫畫本身延續(xù)到文學(xué)、影視、二次元社區(qū)、遊戲等資源,並形成獨(dú)特的ACG産業(yè)系統(tǒng)。

  暴娛全媒體矩陣創(chuàng)始人陳妍妍認(rèn)為,一個(gè)強(qiáng)大的“IP”一定既具備優(yōu)質(zhì)內(nèi)容屬性同時(shí)又具備打造IP的能力。漫畫企業(yè)中,專注打造IP的企業(yè)很多,可米酷漫畫便是其中一個(gè)?!短芥?zhèn)》作為其成功孵化的IP,已與小草影視合作拍攝《太平鎮(zhèn)》的網(wǎng)路大電影,並獲得咪咕文化投資和推廣。

  ACG聯(lián)盟創(chuàng)始人曾小建告訴記者,ACG現(xiàn)在有幾個(gè)IP版權(quán),比如,《啦啦啦德馬西亞》3G網(wǎng)路劇和手遊授權(quán);還有動(dòng)畫電影《魁拔》的3G網(wǎng)路劇加影視化授權(quán)等。通過IP的開發(fā),將會(huì)聯(lián)動(dòng)超級(jí)IP拓展二次元影視或二次元網(wǎng)路劇的版圖。

  二次元變現(xiàn)方式與未來

  面對(duì)商業(yè)和資本的訴求,動(dòng)漫企業(yè)在不停地摸索中奮力前進(jìn),並醞釀著二次元變現(xiàn)方面的大跨越。陳妍妍認(rèn)為,只有粉絲黏性強(qiáng)才變現(xiàn)強(qiáng);內(nèi)容吸引流量,使廣告的變現(xiàn)能力增強(qiáng)。

  可米酷漫畫在變現(xiàn)方面較為突出,其誕生兩年,總用戶量超過1500萬人,日活超過100萬次,原創(chuàng)作品超過300部,並被評(píng)為“2016年度之星”,成為年度動(dòng)漫領(lǐng)域成長(zhǎng)最快的VP。

  付費(fèi)與否是變現(xiàn)的重要方式之一,在二次元的變現(xiàn)問題上,黃勝輝認(rèn)為,免費(fèi)和付費(fèi)並不是單選題,免費(fèi)和付費(fèi)原本就是一個(gè)並存的內(nèi)容商業(yè)形態(tài)。免費(fèi)的業(yè)務(wù)框架變現(xiàn)途徑主要有出售精確的用戶流量,開發(fā)有價(jià)值的廣告主,比如遊戲、電商;而付費(fèi)的業(yè)務(wù)框架就是自行開發(fā)用戶價(jià)值,自己通過遊戲衍生訂閱的方式進(jìn)行。現(xiàn)在還沒到動(dòng)漫産業(yè)真正走到訂閱付費(fèi)的階段。

  要真正達(dá)到付費(fèi)的狀態(tài),不僅要考慮動(dòng)漫的內(nèi)容是否吸引讀者粉絲並受到粉絲追捧,同時(shí)還要培養(yǎng)粉絲的付費(fèi)概念和習(xí)慣。動(dòng)漫對(duì)於大多數(shù)人並不是生活必需品,要培養(yǎng)粉絲的付費(fèi)概念和習(xí)慣並非易事。

  在有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠推出《有妖氣漫畫》7週年之際公佈了漫畫平臺(tái)後續(xù)將會(huì)轉(zhuǎn)向全面收費(fèi),以及《鎮(zhèn)魂街》的第二季動(dòng)畫準(zhǔn)備做全面付費(fèi)的消息?!皩?duì)於一個(gè)做內(nèi)容為核心的行業(yè)或公司,如果沒有辦法讓內(nèi)容消費(fèi)者和內(nèi)容本身的生産者中間真正意義上形成消費(fèi)鏈條,那麼,整個(gè)行業(yè)也會(huì)走向一個(gè)不健康的方向。”有妖氣運(yùn)營總監(jiān)魯鵬説。

  另一種二次元的變現(xiàn)方式來自於衍生品的開發(fā)。在日本一些店裏的手辦十分暢銷,在中國也是一樣。因?yàn)槎卧I(lǐng)域包括動(dòng)畫IP,所以大家對(duì)於買角色和手辦十分熱衷。

  二次元的又一種變現(xiàn)方式是二次元紅人。從消費(fèi)産品上講,二次元領(lǐng)域,包括遊戲、動(dòng)漫、日漫、國漫,紅人創(chuàng)作的傳播和變現(xiàn)也是重要的産品。青藤文化VP黃圳認(rèn)為:“具有形象輸出屬性的二次元紅人,無論是凹凸君、熊本熊還是雷霆,或者B站上一直戴著面具把自己的真臉蓋起來讓自己變得更加二次元化的羅主任,這樣的紅人具有很強(qiáng)的形象拓展能力?!?/p>

  IP化是二次元變現(xiàn)的再一方式。由於我國作品和市場(chǎng)的不同,在保障作者具有更多收益且維持目前二次元閱讀環(huán)境的情況下,在影視化和遊戲化方面的變現(xiàn)相對(duì)較多?!皬哪壳暗淖儸F(xiàn)渠道來講,影視化以及遊戲化是目前變現(xiàn)途徑上最快也是獲得既得利益最多的方式。”騰訊動(dòng)漫業(yè)務(wù)部總監(jiān)劉鵬飛説。

  現(xiàn)階段,二次元企業(yè)分三種,做服務(wù)鏈條的服務(wù)公司,做內(nèi)容鏈條的內(nèi)容公司,做平臺(tái)方向的平臺(tái)公司。曾小建説:“二次元的變現(xiàn),説得更直白一點(diǎn)就是二次元企業(yè)如何賺錢。在我看來,二次元變現(xiàn)主要來自於影視化、遊戲化、産品化、廣告收入和用戶付費(fèi)。”

  黃勝輝認(rèn)為,可以從3個(gè)層次來看變現(xiàn)的問題。一是基礎(chǔ)層次,要看內(nèi)容變現(xiàn);二是用戶變現(xiàn),用戶變現(xiàn)的途徑非常多,可以面對(duì)客戶開發(fā)商品電商,也可以發(fā)展紀(jì)念品、禮品消費(fèi),或者叫打賞,這都是各種各樣面向用戶的運(yùn)營手段;三是IP變現(xiàn),網(wǎng)紅、動(dòng)漫、形象都可以成為IP,IP變現(xiàn)只有真正意義上打通從內(nèi)容端向用戶端的垂直領(lǐng)域IP化,才能達(dá)到變現(xiàn)的目的。

  過去對(duì)於動(dòng)漫內(nèi)容的製作、推廣和變現(xiàn)是3個(gè)分開的環(huán)節(jié),與觀眾的交流呈現(xiàn)在最後一個(gè)環(huán)節(jié),這就意味著觀眾只能在動(dòng)漫作品登陸大銀幕、各類視頻網(wǎng)站或漫畫平臺(tái)之後參與進(jìn)來。陳妍妍認(rèn)為,未來將會(huì)更多的在製作環(huán)節(jié)就與觀眾進(jìn)行一定程度的溝通交流,甚至?xí)凶髌烦蔀槟撤N意義上的“集體創(chuàng)作”,不僅更加清晰地捕捉到受眾痛點(diǎn),也賦予了動(dòng)漫二次元領(lǐng)域新的變現(xiàn)可能與想像空間。

[責(zé)任編輯:葛新燕]

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