中新網(wǎng)1月12日電 近日,某知名直播平臺(tái)曝出“直播造人”醜聞,並引來(lái)網(wǎng)警公開警告,這是繼跳槽、挖角、天價(jià)賠償金、主播GTR車禍之後,直播平臺(tái)出現(xiàn)的又一亂象。
伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新遊戲研究)分析師認(rèn)為,直播亂象頻出與行業(yè)快速增長(zhǎng)帶來(lái)的無(wú)序競(jìng)爭(zhēng)有關(guān)。行業(yè)增長(zhǎng)推動(dòng)直播平臺(tái)估值增加,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,不同直播平臺(tái)互相搶佔(zhàn)市場(chǎng),這些“亂象”便是在這一背景誕生的。不過(guò),分析師提醒,內(nèi)部惡性競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)帶來(lái)資源消耗甚至引來(lái)監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn),只有開拓新的市場(chǎng)才能實(shí)現(xiàn)行業(yè)的真正增值。
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)遊戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新遊戲研究)聯(lián)合發(fā)佈的《2015年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)遊戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技遊戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到59.7億元,但移動(dòng)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)卻依然開拓有限,存在較大的發(fā)展空間。
以用戶為本 快速切入市場(chǎng)
事實(shí)上,移動(dòng)電競(jìng)直播市場(chǎng)價(jià)值已經(jīng)得了不少直播平臺(tái)的認(rèn)可,但各家的打法卻有所不同,如龍珠TV通過(guò)與騰訊合作獲得TGA直播權(quán),直播騰訊旗下移動(dòng)遊戲;熊貓TV則借助王思聰?shù)挠绊懥Τ蔀榱艘苿?dòng)電子競(jìng)技聯(lián)盟的成員。而與他們相比,戰(zhàn)旗TV則以用戶體驗(yàn)為本,以分享移動(dòng)電競(jìng)賽事為核心的策略,打法更為務(wù)實(shí)。借助多元化內(nèi)容構(gòu)建用戶基礎(chǔ),戰(zhàn)旗TV通過(guò)外部賽事合作和自主舉辦聯(lián)賽兩種方式,提高自身在移動(dòng)電競(jìng)遊戲市場(chǎng)的地位,並借助這一用戶基礎(chǔ)快速切入移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。
遊戲直播平臺(tái)本身便是伴隨PC電競(jìng)而興起的,相比于其他類型的直播,遊戲直播由於更具對(duì)抗性、更刺激而更吸引用戶,市場(chǎng)主流直播平臺(tái)直播內(nèi)容都已客戶端遊戲?yàn)橹?,?zhàn)比皆超過(guò)60%,因此將現(xiàn)有用戶轉(zhuǎn)化為移動(dòng)電競(jìng)用戶具有一定的可行性。
而從用戶需求來(lái)看,雖然“吃飯”“飚車”甚至“造人”等秀場(chǎng)模式一定程度上能滿足用戶的獵奇心理,但遊戲依舊是主要的並能夠長(zhǎng)期可持續(xù)的直播內(nèi)容,因此將這些用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橐苿?dòng)電子競(jìng)技的觀眾不僅具有很強(qiáng)的可行性,更具有很強(qiáng)的必要性。根據(jù)官方透露的數(shù)據(jù),戰(zhàn)旗TV移動(dòng)瑞安裝量就突破千萬(wàn)大關(guān),月活躍用戶佔(zhàn)比達(dá)到80%。
移動(dòng)電競(jìng)賽事促落地 加速形成規(guī)模效應(yīng)
用戶只是基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)用戶落地才是關(guān)鍵,在戰(zhàn)旗TV的佈局中,這由移動(dòng)電競(jìng)賽事完成,通過(guò)與賽事的聯(lián)動(dòng),將用戶價(jià)值真正發(fā)揮出來(lái)。對(duì)於外部賽事,一方面,戰(zhàn)旗採(cǎi)用全面合作的方式,比如WCA、COC等綜合賽事;另一方面,採(cǎi)用獨(dú)家合作的方式,比如NEST和IET。
其中,2015年NEST戰(zhàn)旗TV作為獨(dú)家直播平臺(tái)全程直播,並在11月29日總決賽上創(chuàng)造了296萬(wàn)用戶線上觀看的記錄。此外,《王者榮耀》、《自由之戰(zhàn)》、《亂鬥西遊2》三款移動(dòng)遊戲表演賽的亮相,也再度印證移動(dòng)電競(jìng)大時(shí)代的到來(lái)。而2015 IET義烏國(guó)際電競(jìng)大賽,戰(zhàn)旗TV作為直播平臺(tái)獨(dú)家合作夥伴,日均網(wǎng)路直播時(shí)長(zhǎng)高達(dá)10個(gè)小時(shí),最高同時(shí)線上人數(shù)達(dá)到150萬(wàn)人,每日觀看人數(shù)突破500萬(wàn)人?!兜端髌妗贰ⅰ秮y鬥西遊》、《三國(guó)爭(zhēng)霸2》等移動(dòng)遊戲項(xiàng)目加入總決賽娛樂表現(xiàn)環(huán)節(jié)。
此外,戰(zhàn)旗TV的另一優(yōu)勢(shì)來(lái)自於其自行舉辦的聯(lián)賽,並借此實(shí)現(xiàn)自有資源的良性互動(dòng)。例如戰(zhàn)旗TV于2015年斥鉅資舉辦了首個(gè)國(guó)內(nèi)《爐石傳説》職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽:爐石戰(zhàn)隊(duì)總動(dòng)員(HTS),每年舉辦兩季、每季持續(xù)四個(gè)月,邀請(qǐng)了當(dāng)下國(guó)內(nèi)職業(yè)化程度最高的八個(gè)《爐石傳説》戰(zhàn)隊(duì),通過(guò)全新的專業(yè)賽制、共同角逐高達(dá)百萬(wàn)人民幣的獎(jiǎng)勵(lì)與冠軍頭銜。賽事推出後獲得了巨大成功,比賽日平均觀看人數(shù)達(dá)到30萬(wàn),峰值數(shù)據(jù)超過(guò)60萬(wàn),為平臺(tái)用戶提供了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的同時(shí),也強(qiáng)有力地展示了戰(zhàn)旗TV涵蓋電競(jìng)整體用戶、兼顧移動(dòng)電競(jìng)佈局的多元化戰(zhàn)略。
同時(shí),戰(zhàn)旗TV聯(lián)合了兩大MOBA類移動(dòng)電競(jìng)遊戲賽事《虛榮》國(guó)際錦標(biāo)賽與《自由之戰(zhàn)》黃金聯(lián)賽,在進(jìn)行這些賽事合作過(guò)程中,戰(zhàn)旗TV內(nèi)部也加強(qiáng)資源傾斜。例如,預(yù)熱階段將移動(dòng)電競(jìng)遊戲熱門賽事放置首頁(yè)新聞推薦位,直播時(shí)將移動(dòng)電競(jìng)遊戲直播間放置首頁(yè)推薦位置,強(qiáng)化賽事效果,借此實(shí)現(xiàn)自有用戶與外部賽事的聯(lián)動(dòng),提升賽事影響力的同時(shí),還能培養(yǎng)對(duì)應(yīng)的用戶群體,例如《虛榮》國(guó)際錦標(biāo)賽首日,直播間人數(shù)就突破數(shù)萬(wàn)人次,最終實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)旗TV與合作企業(yè)的共贏。
分析師認(rèn)為,在未來(lái),在行業(yè)監(jiān)管力度加大和移動(dòng)電競(jìng)趨勢(shì)的雙重影響下,線上直播時(shí)長(zhǎng)或?qū)⒃俅斡瓉?lái)一輪“大洗牌”,而移動(dòng)電競(jìng)也將獲利於成熟的線上直播行業(yè),快速打通上下游,形成一條全新的産業(yè)鏈。在這過(guò)程中,直播平臺(tái)不僅要快速搶佔(zhàn)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),以獲得用戶的數(shù)量,更要盡可能獲得用戶的時(shí)間,只有真正“佔(zhàn)有”用戶時(shí)間的直播平臺(tái),才能掌握洗牌的主動(dòng)。
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