擦邊涉黃 誘導鉅額充值 資訊洩露多發(fā)
手遊“野蠻生長”帶來多重隱患
業(yè)內(nèi)稱應(yīng)探索遊戲分級制度,明確監(jiān)管標準
移動社交網(wǎng)路興起後,我國移動遊戲市場持續(xù)快速發(fā)展。不過,伴隨各類社交類移動遊戲出現(xiàn)的,既有遊戲市場的繁榮,也有監(jiān)管缺位引發(fā)的強烈質(zhì)疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家資訊安全……擺在我國移動社交遊戲産業(yè)面前的是一系列待解的難題。一位遊戲系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計師甚至表示,誘導充值是遊戲能否賺錢盈利的關(guān)鍵。“為了誘導充值,在遊戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續(xù)玩下去?!?/p>
對此,業(yè)內(nèi)專家表示,要完善可操作的制度設(shè)計,提高有效監(jiān)管能力,實現(xiàn)多方共建共治。監(jiān)管部門還應(yīng)探索遊戲分級制度,將監(jiān)管標準明確且將監(jiān)管限制前移,給遊戲開發(fā)者設(shè)定邊界。
“爆款”手遊成吸金利器
移動遊戲被玩家親切稱為“手遊”。近年來,龐大的手遊玩家群體已經(jīng)把中國手遊産業(yè)送上全球手遊市場大贏家的寶座。在一些全球行業(yè)統(tǒng)計中,中國公司包攬了全球收入前10名手遊公司中的9位。
在手遊行業(yè)收入排行中,中國企業(yè)開發(fā)的《王者榮耀》《夢幻西遊》《皇室戰(zhàn)爭》成為最賺錢的三款手遊,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類遊戲中的佼佼者。
長春市民張浩然説,現(xiàn)在只要有閒暇時間,就會馬上拿出手機“打會兒農(nóng)藥”。“也不是自己玩得多好或者多麼愛玩,主要是微信裏都在玩,自己不玩就感覺落伍了。”張浩然的感受恰恰擊中了這款遊戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?
“交互性”是網(wǎng)際網(wǎng)路技術(shù)的本質(zhì)特徵,而這種“交互性”也是“遊戲”的題中之意。西北政法大學新聞傳播學院青年教師宗益祥説,社交類電子遊戲是人類遊戲天性在網(wǎng)路時代的充分體現(xiàn),其蓬勃發(fā)展在一定程度上反映了人們在日常繁重的工作或?qū)W習生活中,對快樂和自由的渴望。
宗益祥等人分析認為,隨著網(wǎng)際網(wǎng)路技術(shù)的日新月異,社交類遊戲也呈現(xiàn)出一些新特點,比如“終端便捷化”、“虛擬現(xiàn)實化(VR)”、“遊戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現(xiàn)實社交”滲透,或者説不斷走向一種“現(xiàn)實”和“虛擬”難分難解的嶄新狀態(tài),甚至有人認為,可以在“虛擬社交”遊戲中獲得比日常生活更為真實的社交體驗。
業(yè)界“爆款”《王者榮耀》的迅速發(fā)展與其社交屬性密不可分,遊戲設(shè)計中包含大量的社交元素。據(jù)這款遊戲設(shè)計師介紹,比如手遊中的戰(zhàn)隊、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基於社交的設(shè)計。同時,聊天等元素的融入,讓遊戲變成了一個“大型聊天室”,明顯增強了用戶粘性。
[責任編輯:葛新燕]