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  首屆兩岸互動(dòng)數(shù)字內(nèi)容設(shè)計(jì)大賽 -- 人物專訪
文化部副司長(zhǎng)庹祖海:網(wǎng)遊商業(yè)模式面臨變革
時(shí)間: 2010-03-26 15:47     來(lái)源: 人民網(wǎng)
  2009年我國(guó)網(wǎng)路遊戲市場(chǎng)規(guī)模為258億元人民幣,而網(wǎng)路遊戲在商業(yè)模式方面的不斷發(fā)展、變革和創(chuàng)新,是造就其成功的重要因素。我國(guó)網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式的發(fā)展大致經(jīng)歷了以下兩個(gè)階段:2005年以前按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)商業(yè)模式為主,包時(shí)收費(fèi)為輔。2006年以後按虛擬道具收費(fèi)商業(yè)模式為主,按時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)商業(yè)模式為輔,多種商業(yè)模式並存?,F(xiàn)在網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式正面臨重大變革。

  一、網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式創(chuàng)新成功的主要因素

  遊戲運(yùn)營(yíng)商之所以能夠採(cǎi)用直接向用戶收費(fèi)商業(yè)模式並且取得成功,是三大要素綜合作用的結(jié)果。

  第一,網(wǎng)路遊戲的內(nèi)容特性是基礎(chǔ)。大部分網(wǎng)路遊戲本身具有故事性,用戶進(jìn)入並開(kāi)始網(wǎng)路遊戲後會(huì)對(duì)所玩遊戲的故事情節(jié)産生興趣並有進(jìn)一步探尋的需求,加上不斷完善的製作,使遊戲活動(dòng)伴隨審美娛樂(lè)的愉悅;玩家通過(guò)消耗時(shí)間與金錢(qián)獲得經(jīng)驗(yàn),從而使遊戲角色得以升級(jí),在虛擬世界滿足心理需求,對(duì)用戶的強(qiáng)烈吸引力使玩家産生較高的粘性。為了滿足進(jìn)一步升級(jí)等需求,用戶願(yuàn)意付出經(jīng)濟(jì)代價(jià)。網(wǎng)路遊戲具有交互性,在運(yùn)營(yíng)過(guò)程中趨向於社區(qū)化,網(wǎng)路遊戲玩家之間産生了合作與敵對(duì)等多種關(guān)係,增加了對(duì)相關(guān)成員的約束力。這是網(wǎng)路遊戲的用戶價(jià)值所在。

  第二,網(wǎng)路遊戲運(yùn)營(yíng)的技術(shù)特性是關(guān)鍵。網(wǎng)路遊戲是一種互動(dòng)性?shī)蕵?lè)産品,大型網(wǎng)路遊戲的運(yùn)營(yíng)需要網(wǎng)路伺服器和用戶終端應(yīng)用程式的數(shù)據(jù)交換和實(shí)時(shí)互動(dòng)。網(wǎng)路遊戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)通過(guò)資訊網(wǎng)路,使用用戶系統(tǒng)或收費(fèi)系統(tǒng)向公眾提供遊戲産品與服務(wù)。遊戲過(guò)程始終離不開(kāi)運(yùn)營(yíng)企業(yè)的控制,不像網(wǎng)路音樂(lè)等産品可以一次性下載存儲(chǔ)。在智慧財(cái)産權(quán)保護(hù)還不完善的環(huán)境下,這種技術(shù)特性是直接收費(fèi)的殺手锏。運(yùn)營(yíng)企業(yè)還建設(shè)了便捷的支付渠道和龐大的客服系統(tǒng),使點(diǎn)卡等支付手段遍及網(wǎng)路覆蓋的各個(gè)地區(qū),渠道建設(shè)的成功使用戶可以方便快捷的付費(fèi)而不産生額外成本,及時(shí)解決用戶問(wèn)題,這些抬高了非法網(wǎng)路遊戲經(jīng)營(yíng)的門(mén)檻。

  第三,政策環(huán)境是網(wǎng)路遊戲在中國(guó)一枝獨(dú)秀的重要前提。上世紀(jì)八十年代以來(lái),電子遊戲在我國(guó)發(fā)展很快,電子遊戲娛樂(lè)場(chǎng)所10萬(wàn)餘家,行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)年?duì)I業(yè)額300億元以上。但是非法遊戲和過(guò)度遊戲?qū)ξ闯赡耆水b生了巨大不良影響,社會(huì)反應(yīng)十分強(qiáng)烈,主管部門(mén)多次治理也難以根本解決這個(gè)複雜的社會(huì)問(wèn)題。2000年6月,國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等部門(mén)《關(guān)於開(kāi)展電子遊戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,規(guī)定任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子遊戲設(shè)備及其零、附件的生産、銷售活動(dòng),停止審批新的電子遊戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所,也不得審批現(xiàn)有的電子遊戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所增添或更新電子遊戲設(shè)備。經(jīng)過(guò)一年多的專項(xiàng)治理,電子遊戲娛樂(lè)場(chǎng)所從近10萬(wàn)家壓縮到1.7萬(wàn)家,電子遊戲産業(yè)基本消失。但是人們的娛樂(lè)需求不可能消失,恰好這時(shí)網(wǎng)吧網(wǎng)路遊戲悄然出現(xiàn),由於網(wǎng)路是一個(gè)新生事物,當(dāng)時(shí)的政策並沒(méi)有對(duì)網(wǎng)吧、網(wǎng)路遊戲作出限制,這就給網(wǎng)路遊戲的興起留下了難得的政策空間和巨大的市場(chǎng)空間。

  二、影響網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式發(fā)展的主要方面

  網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式的變化,是外部的社會(huì)因素、行業(yè)因素與企業(yè)自身研發(fā)、行銷策略和商業(yè)創(chuàng)新共同作用的結(jié)果。同時(shí)也反映了産業(yè)鏈上下游的控制與被控制,産業(yè)鏈同一層次的競(jìng)爭(zhēng)與競(jìng)合關(guān)係,並且和上述因素産生相互作用。

  (一)外部環(huán)境

  1、;政策法規(guī)因素

  國(guó)家政策法規(guī)運(yùn)用其強(qiáng)制性與引導(dǎo)性對(duì)網(wǎng)路遊戲進(jìn)行管理,進(jìn)而對(duì)網(wǎng)路遊戲的商業(yè)模式産生重大影響。

  第一,對(duì)網(wǎng)路遊戲時(shí)間的限制,即網(wǎng)路遊戲“防沉迷”系統(tǒng)?!胺莱撩浴毕到y(tǒng)旨在控制未成年人網(wǎng)路遊戲線上時(shí)間。2007年7月該系統(tǒng)開(kāi)始實(shí)施,主要內(nèi)容是:網(wǎng)路遊戲玩家在進(jìn)行註冊(cè)時(shí)必須按實(shí)名註冊(cè),未成年人被納入防沉迷系統(tǒng),累計(jì)3小時(shí)以內(nèi)為“健康”遊戲時(shí)間,超過(guò)3小時(shí)後的遊戲時(shí)間為“疲勞”,玩家在此階段的收益將減半,而超過(guò)5小時(shí)以後的“不健康”時(shí)間內(nèi)遊戲收益將歸零。該政策雖然由於措施不完善,一些玩家採(cǎi)取辦法進(jìn)行規(guī)避,但還是對(duì)按時(shí)收費(fèi)商業(yè)模式尤其是未成年人玩家居多的網(wǎng)路遊戲造成了一定影響。

  第二,對(duì)網(wǎng)路遊戲交易活動(dòng)的規(guī)範(fàn)。網(wǎng)路遊戲交易活動(dòng)涉及企業(yè)與消費(fèi)者的關(guān)係,近年來(lái)網(wǎng)遊方面的消費(fèi)者投訴迅速上升,同時(shí)網(wǎng)遊經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)對(duì)現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)的影響也受到關(guān)注。為解決這些問(wèn)題,2009年6月文化部、商務(wù)部發(fā)佈《關(guān)於加強(qiáng)網(wǎng)路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》,規(guī)定網(wǎng)路遊戲虛擬貨幣的使用範(fàn)圍僅限于兌換發(fā)行企業(yè)自身所提供的虛擬服務(wù),不得用以支付、購(gòu)買實(shí)物産品或兌換其他企業(yè)的任何産品和服務(wù),防範(fàn)網(wǎng)路遊戲虛擬貨幣對(duì)現(xiàn)實(shí)金融秩序可能的衝擊;禁止網(wǎng)路遊戲虛擬貨幣交易服務(wù)企業(yè)向未成年人提供服務(wù);在終止服務(wù)時(shí),對(duì)於用戶已經(jīng)購(gòu)買但尚未使用的虛擬貨幣,網(wǎng)路遊戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)必須以法定貨幣方式或用戶接受的其他方式退還用戶;禁止採(cǎi)取抽籤、押寶、隨機(jī)抽取等博彩的方式分配遊戲道具或網(wǎng)路遊戲虛擬貨幣。這些措施對(duì)網(wǎng)遊收費(fèi)方式影響很大,一些公司受影響的收入達(dá)5%。

  第三,對(duì)網(wǎng)路遊戲內(nèi)容研發(fā)設(shè)計(jì)的引導(dǎo)。網(wǎng)路遊戲運(yùn)營(yíng)如何收費(fèi),在設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)就已決定,國(guó)家對(duì)文化導(dǎo)向的把握和內(nèi)容監(jiān)管,也必須從設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)考慮。從這個(gè)角度看,內(nèi)容管理對(duì)網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式的影響最大。在內(nèi)容審查的前提下,2009年11月文化部發(fā)佈《關(guān)於改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)路遊戲內(nèi)容管理工作的通知》,要求提高網(wǎng)路遊戲的文化內(nèi)涵,創(chuàng)新遊戲規(guī)則,豐富遊戲內(nèi)容,調(diào)整産品結(jié)構(gòu),改變以打怪升級(jí)為主導(dǎo)的遊戲模式,對(duì)遊戲玩家之間的PK系統(tǒng)、婚戀系統(tǒng)等進(jìn)行更加嚴(yán)格的限制,採(cǎi)取技術(shù)措施加強(qiáng)對(duì)未成年玩家的註冊(cè)指導(dǎo)和遊戲時(shí)間限制。文化部即將出臺(tái)《網(wǎng)路遊戲管理辦法》,對(duì)網(wǎng)路遊戲的經(jīng)營(yíng)主體、內(nèi)容管理、運(yùn)營(yíng)服務(wù)、經(jīng)營(yíng)活動(dòng)等環(huán)節(jié)做出全面系統(tǒng)的規(guī)定。這一系列措施對(duì)網(wǎng)路遊戲開(kāi)發(fā)商及運(yùn)營(yíng)商提出了新的挑戰(zhàn),現(xiàn)有研發(fā)設(shè)計(jì)思想和與之緊密關(guān)聯(lián)的商業(yè)模式必然受到影響。

  2、社會(huì)經(jīng)濟(jì)文化因素

  中國(guó)人喜愛(ài)社會(huì)交往的習(xí)慣在網(wǎng)路遊戲中得到極大體現(xiàn),經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展造成的巨大社會(huì)心理壓力也需要適當(dāng)?shù)陌l(fā)泄渠道,這些有利於網(wǎng)路遊戲的發(fā)展。在近10年中從20歲玩到30歲的遊戲用戶用戶數(shù)量連續(xù)數(shù)年呈爆炸式增長(zhǎng),但目前已經(jīng)出現(xiàn)用戶加入速度放緩局面。隨著新興文化娛樂(lè)形式的出現(xiàn),網(wǎng)路遊戲的消費(fèi)也可能受到影響,保持對(duì)大多數(shù)消費(fèi)群體所接受的低收費(fèi)商業(yè)模式十分重要。。同時(shí)由於受到中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值觀的影響,“玩物喪志”讓許多人對(duì)網(wǎng)路遊戲比較反感,尤其是一些遊戲內(nèi)容中包含著暴力、色情內(nèi)容,對(duì)於未成年人産生了明顯的負(fù)面影響,媒體關(guān)於網(wǎng)路遊戲的負(fù)面報(bào)道層出不窮,網(wǎng)癮問(wèn)題引發(fā)了廣泛的社會(huì)爭(zhēng)議,要求政府加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)路遊戲管理的呼聲十分強(qiáng)烈。因此,企業(yè)加強(qiáng)自律,凈化遊戲內(nèi)容,大力開(kāi)發(fā)寓教于樂(lè)的遊戲産品,平衡玩家的遊戲與工作和生活的關(guān)係,這直接影響整個(gè)産業(yè)的發(fā)展環(huán)境。

  3、技術(shù)環(huán)境

  技術(shù)環(huán)境的進(jìn)步能夠促使遊戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)出更高品質(zhì)的網(wǎng)路遊戲,吸引更多的玩家。目前3D遊戲只佔(zhàn)20%~30%的市場(chǎng)份額,隨著硬體和頻寬環(huán)境的改善,未來(lái)3D遊戲市場(chǎng)將會(huì)大幅增長(zhǎng)。同時(shí)硬體技術(shù)的進(jìn)步能夠?qū)⒕W(wǎng)路遊戲發(fā)展到多種設(shè)備例如手機(jī)、掌上游戲機(jī)等便攜設(shè)備上,新的遊戲形式、遊戲終端也將逐步進(jìn)入市場(chǎng),其中最具代表性的將是網(wǎng)頁(yè)遊戲和以手機(jī)為主的移動(dòng)終端遊戲,手機(jī)3G時(shí)代可以擴(kuò)大網(wǎng)路遊戲用戶群,提高用戶黏著度。未來(lái)三網(wǎng)融合更是會(huì)給網(wǎng)路遊戲運(yùn)營(yíng)商帶來(lái)更加廣闊的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)空間,必然對(duì)遊戲開(kāi)發(fā)和商業(yè)模式産生重大影響。

  4、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)

  網(wǎng)路遊戲産業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣?,多平臺(tái)的,市場(chǎng)的增長(zhǎng)也將主要來(lái)自於用戶群體的開(kāi)拓。2005年行業(yè)霸主盛大宣佈三款主流遊戲免費(fèi)運(yùn)營(yíng),就是商業(yè)模式的一次顛覆式創(chuàng)新。競(jìng)爭(zhēng)使行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)競(jìng)合,近年來(lái)聯(lián)合運(yùn)營(yíng)成為網(wǎng)路遊戲行業(yè)新的經(jīng)營(yíng)模式。聯(lián)合運(yùn)營(yíng)讓一些小的企業(yè)優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),也讓盛大、騰訊這樣的運(yùn)營(yíng)商能夠更好的滿足用戶需求、更深度的挖掘其用戶價(jià)值。網(wǎng)路遊戲與其他文化娛樂(lè)産業(yè)呈現(xiàn)深度融合,出現(xiàn)諸多根據(jù)電影、電視劇、小説改編的網(wǎng)路遊戲,一些網(wǎng)路遊戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網(wǎng)路遊戲公司參與到了電影製作,一些電影和電視劇行業(yè)的企業(yè)也在投資網(wǎng)路遊戲。

  (二)內(nèi)部因素

  1、研發(fā)能力

  2009年《魔獸世界》運(yùn)營(yíng)權(quán)的轉(zhuǎn)移使曾經(jīng)排名第三的上海九城被擠到第九,凸顯了代理運(yùn)營(yíng)的風(fēng)險(xiǎn)和自主研發(fā)的重要性。網(wǎng)路遊戲運(yùn)營(yíng)商應(yīng)當(dāng)向産業(yè)鏈上游滲透,自主研發(fā)遊戲。一些大型企業(yè)利用充裕的資金打造、收購(gòu)研發(fā)團(tuán)隊(duì),展開(kāi)了激烈的人才競(jìng)爭(zhēng)。隨著中國(guó)網(wǎng)路遊戲自主研發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,對(duì)遊戲管理能力的提高,運(yùn)營(yíng)商已不再局限于簡(jiǎn)單易操作但利潤(rùn)低、可自主發(fā)揮空間小的商業(yè)模式,而是考慮通過(guò)對(duì)遊戲進(jìn)行更加複雜的開(kāi)發(fā)獲得更大的利潤(rùn)空間。

  2、渠道建設(shè)

  在網(wǎng)路遊戲初期階段,網(wǎng)路遊戲相關(guān)銷售以線下為主,遊戲點(diǎn)卡、遊戲光碟等的銷售等需要通過(guò)各種銷售渠道推廣到網(wǎng)路遊戲玩家手中,逐步建立起一個(gè)完善的銷售網(wǎng)路體系。這種模式對(duì)支撐按時(shí)收費(fèi)商業(yè)模式的網(wǎng)路遊戲已經(jīng)綽綽有餘,但是對(duì)於虛擬物品的購(gòu)買來(lái)説卻有著極大的限制。隨著網(wǎng)吧成為網(wǎng)路遊戲的重要渠道,網(wǎng)上銀行、電子商務(wù)越來(lái)越普遍,網(wǎng)路下載業(yè)務(wù)逐漸盛行,點(diǎn)卡銷售也由線下開(kāi)始轉(zhuǎn)為線上銷售,虛擬物品的網(wǎng)上購(gòu)買活動(dòng)越來(lái)越方便,支撐著免費(fèi)網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式的發(fā)展。如果IGA模式進(jìn)一步壯大,銷售渠道的建設(shè)可以轉(zhuǎn)向於廣告商的溝通渠道建設(shè),為IGA模式的發(fā)展提供基礎(chǔ)支援。

  3、商業(yè)創(chuàng)新

  隨著網(wǎng)路遊戲玩家的不斷增加,網(wǎng)路遊戲正在成長(zhǎng)為一個(gè)頗具潛力的新的媒體平臺(tái),開(kāi)始向一些著名的品牌提供品牌推廣和宣傳服務(wù),遊戲內(nèi)置廣告模式的出現(xiàn)為遊戲運(yùn)營(yíng)商創(chuàng)造了一種新的商業(yè)模式,遊戲玩家開(kāi)始成為廣告觀眾,網(wǎng)路遊戲媒體價(jià)值顯露端倪。同時(shí)網(wǎng)路遊戲運(yùn)營(yíng)商採(cǎi)用現(xiàn)在很多行業(yè)所採(cǎi)用的返利銷售商業(yè)模式,通過(guò)對(duì)達(dá)到一定級(jí)別的遊戲玩家進(jìn)行紅利分配而吸引玩家。

  三、網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式變革的基本趨勢(shì)

  網(wǎng)路遊戲行業(yè)面臨一些新問(wèn)題,如用戶增長(zhǎng)率的放緩,習(xí)慣付費(fèi)模式的用戶逐步增加,遊戲産品的研發(fā)與運(yùn)營(yíng)將逐步細(xì)分,面向未成年人的網(wǎng)路遊戲可能出現(xiàn)專業(yè)運(yùn)營(yíng)趨勢(shì),政府管理不斷加強(qiáng)??梢灶A(yù)計(jì),網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式將呈現(xiàn)多種並存、多元化細(xì)分的局面,按虛擬物品收費(fèi)雖然是主要商業(yè)模式,但面臨較大風(fēng)險(xiǎn);休閒遊戲發(fā)展空間很大,休閒遊戲社區(qū)化收費(fèi)和遊戲內(nèi)置廣告收入將成為不斷壯大的商業(yè)模式;未來(lái)網(wǎng)路遊戲商業(yè)模式的革命性變革將主要來(lái)自遊戲新類型新規(guī)則,新技術(shù)和行銷手段退居次要位置。

  整個(gè)行業(yè)應(yīng)當(dāng)充分認(rèn)識(shí)虛擬物品收費(fèi)模式面臨的風(fēng)險(xiǎn)。首先是法律風(fēng)險(xiǎn)。該模式的主要收入來(lái)源是遊戲中虛擬物品的出售,目前我國(guó)對(duì)虛擬物品是否屬於一種財(cái)産及其歸屬權(quán)還沒(méi)有明確的法律界定。遊戲公司濫發(fā)虛擬物品導(dǎo)致玩家虛擬物品大幅貶值,玩家的時(shí)間和金錢(qián)遭到損害,虛擬物品丟失難以查證、虛擬物品最終用途無(wú)法確定等問(wèn)題越來(lái)越引起廣大玩家的關(guān)注,玩家維權(quán)意識(shí)正在覺(jué)醒。韓國(guó)法律已禁止虛擬物品的交易,規(guī)定網(wǎng)路遊戲中的虛擬角色和虛擬物品外在於服務(wù)商而具有獨(dú)立的財(cái)産價(jià)值。我國(guó)立法機(jī)構(gòu)也已經(jīng)對(duì)此進(jìn)行研究。如果國(guó)家一旦明確虛擬物品的法律性質(zhì),虛擬物品的歸屬權(quán)劃分將使遊戲公司與玩家的權(quán)利責(zé)任關(guān)係發(fā)生重大調(diào)整,甚至顛覆整個(gè)遊戲的商業(yè)模式,這對(duì)網(wǎng)路遊戲行業(yè)將是一個(gè)極大的挑戰(zhàn)。當(dāng)然,如果法律界定對(duì)現(xiàn)行有利於遊戲商主導(dǎo)的虛擬物品發(fā)行體制,或者對(duì)兩者之間的關(guān)係進(jìn)行微調(diào),風(fēng)險(xiǎn)將比較低。這要看雙方之間的博弈而定。

  其次是監(jiān)管方面的政策風(fēng)險(xiǎn)。由於按道具收費(fèi)降低了網(wǎng)路遊戲的進(jìn)入門(mén)檻,大批無(wú)收入或低收入的青少年可以自由進(jìn)入遊戲。也正是因?yàn)槭杖朐?,他們難以花錢(qián)購(gòu)買虛擬道具,不得不投入大量時(shí)間升級(jí)打裝備,導(dǎo)致沉迷網(wǎng)路遊戲不能自拔,影響學(xué)習(xí)和身心健康。從全國(guó)人大、政協(xié)到廣大家長(zhǎng),要求加強(qiáng)監(jiān)管的壓力不斷增強(qiáng)。雖然限制遊戲時(shí)間能夠在一定程度上緩解這個(gè)問(wèn)題,但難以根除。只有打破裝備道具制勝的遊戲模式,才能破解對(duì)虛擬物品的迷狂追逐。《關(guān)於加強(qiáng)網(wǎng)路遊戲虛擬貨幣管理工作的通知》對(duì)網(wǎng)路遊戲虛擬貨幣與遊戲內(nèi)的虛擬道具從管理實(shí)踐出發(fā)做了區(qū)分,所定義的網(wǎng)路遊戲虛擬貨幣不涉及網(wǎng)路遊戲內(nèi)的虛擬道具(如角色服飾、遊戲幣、武器裝備等),但對(duì)於遊戲內(nèi)道具的管理預(yù)留了介面(相關(guān)管理規(guī)定由國(guó)務(wù)院文化行政部門(mén)會(huì)同有關(guān)部門(mén)另行制定)。隨著問(wèn)題的嚴(yán)重和監(jiān)管能力提高,關(guān)於遊戲內(nèi)虛擬物品的監(jiān)管規(guī)則必須出臺(tái)。

  三是有悖遊戲的公平原則。按道具收費(fèi)使玩家可以在不用付費(fèi)的情況下進(jìn)入遊戲體驗(yàn),不過(guò)要想取得高級(jí)裝備,獲得頂級(jí)享受,靠時(shí)間和技巧拼打就很累,遠(yuǎn)不如貨幣化來(lái)得輕鬆。遊戲的本質(zhì)是建立在公平原則上的互動(dòng)娛樂(lè),可是該商業(yè)模式卻在遊戲中複製了現(xiàn)實(shí)社會(huì)的金錢(qián)主導(dǎo)邏輯。如何處理通過(guò)現(xiàn)實(shí)貨幣購(gòu)買虛擬工具和按照勞動(dòng)成果以及線上時(shí)間進(jìn)行虛擬物品的兌換之間的矛盾,平衡遊戲的公平原則和商業(yè)追求是一大考驗(yàn)。網(wǎng)遊運(yùn)營(yíng)商對(duì)此也在不斷探索,巨人網(wǎng)路推出《綠色征途》,主要定位為為玩家打造公平、輕鬆的網(wǎng)遊環(huán)境,並推出了不賣材料,不賣裝備,不賣寶箱,掉落物品不綁定可交易,新地圖、新技能、新體驗(yàn)的“五不三新”舉措。這些舉措意在提升非付費(fèi)玩家的遊戲體驗(yàn),是改革完善此商業(yè)模式的新探索。

  啟示:商業(yè)模式的發(fā)展創(chuàng)新對(duì)促進(jìn)網(wǎng)路遊戲的健康穩(wěn)定發(fā)展至關(guān)重要,在多種因素的影響下網(wǎng)路遊戲的商業(yè)模式必將呈現(xiàn)出多元化的發(fā)展趨勢(shì),網(wǎng)路遊戲企業(yè)應(yīng)根據(jù)各項(xiàng)因素的發(fā)展變化與時(shí)俱進(jìn)變革商業(yè)模式。

  第一,大力改進(jìn)和提高網(wǎng)路遊戲的研發(fā)製作水準(zhǔn)。産品品質(zhì)即遊戲粘性是保持用戶穩(wěn)定的核心,也是向用戶收費(fèi)的基礎(chǔ)。隨著玩家自身經(jīng)驗(yàn)增長(zhǎng)和要求提高,産品的多樣化,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,企業(yè)必須在遊戲研發(fā)上加大投入,建設(shè)高水準(zhǔn)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),進(jìn)一步在細(xì)分市場(chǎng)的前提下開(kāi)展策劃研發(fā),提高遊戲的文化價(jià)值,改變主流遊戲比較單一的遊戲規(guī)則和同質(zhì)化現(xiàn)象。

  第二,保持技術(shù)的可控性。在網(wǎng)路文化領(lǐng)域內(nèi)比較,網(wǎng)路音樂(lè)(手機(jī)音樂(lè)除外)、網(wǎng)路視頻、網(wǎng)路動(dòng)漫、網(wǎng)路文學(xué)等至今沒(méi)有成功的商業(yè)模式,依靠廣告和增值服務(wù)盈利而不是向用戶收費(fèi),主要原因在於沒(méi)有實(shí)現(xiàn)技術(shù)可控性,易被盜版。失去了運(yùn)營(yíng)服務(wù)的技術(shù)可控性,收費(fèi)將變得十分困難。還應(yīng)注重支付渠道和客服系統(tǒng)建設(shè),採(cǎi)用技術(shù)和法律手段打擊“私服”“外掛”,提高遊戲安全性。

  第三,維護(hù)商業(yè)利益與社會(huì)責(zé)任的平衡。商業(yè)模式的創(chuàng)新不是企業(yè)完全自主和沒(méi)有邊界的商業(yè)行為,如果企業(yè)對(duì)利益最大化的追求超過(guò)了社會(huì)容忍度,結(jié)果適得其反,十年前遊戲機(jī)遭遇的整體性打壓就是前車之鑒。因此企業(yè)要妥善處理商業(yè)訴求與社會(huì)責(zé)任的關(guān)係,遵循有利於保護(hù)公眾健康適度遊戲的原則,維護(hù)企業(yè)與玩家以及玩家之間的利益平衡,依法經(jīng)營(yíng),大力改善社會(huì)形象,維護(hù)穩(wěn)定的政策法律環(huán)境。
編輯: 楊永青
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